Cari Blog Ini

Rabu, 01 Mei 2013

Prinsip Disign


Prinsip 1
perubahan dalam stimulasi diperlukan untuk sensitivitas berkelanjutan dan berfungsi normal.
bidang sensorik benar-benar berubah dan homogen, baik itu secara keseluruhan terang atau gelap, atau berwarna, menjadi perseptual sama dengan tidak ada sama sekali. Orang terbatas pada lingkungan undiffrentiated tersebut mengalami kesulitan mempertahankan persepsi, menjadi bingung dan cenderung semakin berhalusinasi
lanjut, setiap tingkat tertentu sensitivitas akan menurun dari waktu ke waktu jika tingkat stimulasi tetap konstan. yang mengatakan, aparat sensorik kita satiates. itu menjadi lelah dalam kondisi stimulus berubah
di ranah instruksi ada yang parah kendala tempat pada perubahan rangsangan. Perubahan demi sendiri mudah bisa menjadi mengganggu dan tidak diinginkan selama perubahan dapat diperkenalkan ke arus utama dari pesan. idealnya, sebagai pesan berkembang, perubahan halaman-to-halaman atau frame-untuk-frame dalam stimulasi sensorik adalah satu-ke-satu dengan arus perubahan informasi terkait
perlu dicatat dalam melewati bahwa kualitas dinamis sensitivitas disebutkan di atas mempengaruhi prospek untuk komunikasi subliminal. Limen adalah ambang batas atau tingkat minimum energi yang dapat dideteksi. dengan demikian, fakta bahwa Limen bervariasi, antara individu dan dari waktu ke waktu untuk setiap individu, membuat studi dan praktek persepsi subliminal sangat sulit untuk mengontrol. akibatnya, penggunaannya dalam iklan atau menginstruksikan, ion untuk ide-ide "tanaman" tanpa kesadaran pengamat cenderung menjadi cukup bisa diandalkan, terutama di situasions massa atau kelompok
sensitivitas manusia sangat bervariasi dengan kondisi rangsangan. Sensitivitas adalah terendah di mana stimulasi yang tertinggi dalam intensitas (seperti dengan suara yang sangat keras), dan sensitivitas tertinggi di mana stimulasi yang terendah (pada malam hari di mana mata sepenuhnya beradaptasi dengan gelap). pada dasarnya, sensitivitas adalah sebagai besar atau sesedikit kondisi membutuhkan. Ini konsisten dengan prinsip relativitas persepsi dicatat sebelumnya
variasi dalam sensitivitas mengikuti salah satu hukum dasar persepsi, hukum weber-Fechner

Prinsip 2
jumlah perubahan energi yang diperlukan untuk mempengaruhi perbedaan hanya-terlihat bervariasi secara langsung dengan jumlah awal yang hadir energi
artinya bayangan awal ringan abu-abu semakin besar perubahan pencahayaan akan perlu agar perubahan dapat dideteksi. Atau lagi, lebih keras tingkat sound track semakin besar keuntungan di tingkat yang diperlukan untuk itu harus dibedakan dari tingkat awal
Dengan demikian, perbedaan dalam nuansa abu-abu yang lebih nyata dalam rendah untuk rentang tengah abu-abu daripada di kisaran (terang) atas dan dalam kisaran (gelap) sangat terendah. Hal yang sama berlaku untuk rendah untuk tingkat menengah suara dibandingkan dengan sangat rendah atau tinggi. Hal ini penting untuk artis atau fotografer tertarik memisahkan berbagai daerah abu-abu, rincian, atau benda, dan orang audio yang tertarik memisahkan berbagai suara.
di mana penyebaran besar intensitas (lampu atau suara) harus dibedakan dalam pesan, spred harus ditempatkan di tempat lain selain di batas atas atau terendah dari kisaran avalaible intensitas. Namun, ada mungkin alasan yang jelas untuk melakukan sebaliknya dalam beberapa situasi, misalnya, di mana tingkat tinggi lampu dan suara yang diperlukan untuk suasana hati
jenis perubahan hanya mencatat perubahan dalam intensitas seperti brightsness atau kenyaringan. Reseptor visual dan pendengaran kita juga sensitif terhadap perubahan frekuensi, perubahan warna dan lapangan
persepsi warna, terlepas dari jumlah besar penelitian masih hanya sebagian dimengerti. teori sekali diterima dari tiga warna primer (merah hijau biru) ditantang oleh teori warna lawan, yang mengasumsikan kuning yang juga warna dasar, membuat empat sama sekali ditambah hitam dan putih. Sekitar 350000 warna yang berbeda dapat dibedakan.

Prinsip 3
pada umumnya, yang paling warna permukaan yang sangat disukai untuk orang dewasa tampaknya merah dan biru. Hijau juga peringkat tinggi. umumnya peringkat terendah adalah violet, oranye, kuning adn
peringkat ini umumnya didasarkan pada rentang kecil warna jenuh, dan karenanya harus diterapkan dengan hati-hati untuk alam semesta jauh lebih besar dari warna. Selanjutnya, status kuning dan oranye muncul agak samar-samar. ada bukti bahwa mereka diberikan peringkat tinggi oleh anak-anak, tetapi kebanyakan penelitian menunjukkan peringkat yang jauh lebih rendah oleh orang dewasa. Namun, ada pengecualian untuk yang kedua. Diffrence berdasarkan jenis kelamin atau pada budaya umumnya ditemukan minimal.
ini prinsip di atas tidak harus bergerak desainer untuk ekses dalam penggunaan warna yang disukai. Untuk satu hal, itu akan menjadi membosankan, dan untuk bukti lain adalah bahwa kita memiliki sensitivitas lebih sedikit untuk biru jenuh dan merah (end) daripada kita lakukan untuk hijau dan kuning (tengah)

prinsip 4
warna yang paling terlihat adalah putih, kuning, hijau, dan yang paling terlihat adalah merah dan biru. di mana warna intensitas yang sama (energi fisik) dibandingkan.
ini mungkin mempengaruhi pilihan desainer warna, terutama di mana bahan-bahan yang akan digunakan dalam kondisi cahaya rendah. Tentu saja, berdasarkan kondisi penggunaan yang tidak meregangkan kendala visibilitas. (proyeksi situasi menggunakan angka besar dan warna-warna cerah) warna yang paling cukup memadai dibaca.

Prinsip 5
meskipun penjelasan bervariasi, orang cenderung mengasosiasikan warna dengan suasana hati atau emosi. Ujung merah dan kuning dari spektrum dikatakan "hangat" dan merasa menjadi menarik dan bahagia. The hijau ke biru dikatakan "keren" dan dirasakan menjadi terkontrol, damai, nyaman.
hubungan ini umumnya diasumsikan untuk dipelajari dan karenanya agak budaya tertentu. Ini juga bukti bahwa merah dapat dianggap lebih dekat dan biru sebagai jauh daripada yang sebenarnya.

Prinsip 6
kecerlangan dan warna dipengaruhi oleh kecerahan yang berdekatan dan warna, dan adjacency ini dapat berupa side-by-side dalam ruang atau satu-setelah-the-lainnya dalam waktu
Sepotong kertas abu-abu terlihat lebih ringan pada permukaan hitam dan gelap pada permukaan putih. Efek kontras ditingkatkan muncul terbesar sepanjang kontur atau perbatasan antara cahaya yang berdekatan dan daerah gelap. efek kontras juga terjadi antara warna yang berdekatan, terutama antara warna komplementer (merah biru-hijau, hijau dan magenta, biru dan kuning), masing-masing tampil lebih jenuh samping melengkapi dibanding samping warna lain atau abu-abu. Juga, patch abu-abu ditempatkan di samping warna jenuh akan muncul slighty berwarna rona pelengkap. efek ini dapat mempengaruhi pilihan dan pengaturan abu-abu dan warna oleh desainer grafis.
ini dapat dilihat sebagai contoh spesifik dari prinsip persepsi yang relatif. Sejauh perbedaan nyata antara brightnesses yang berdekatan dan warna yang ditekankan, fenomena ini terkait dengan kecenderungan yang lebih umum untuk perbedaan yang dirasakan antara objek, orang, dan peristiwa yang akan ditekankan. Prinsip ini akan dibahas pada bagian selanjutnya, pada Pengelompokan perseptual Membedakan, dan Mengorganisir.
Namun, benda-benda asing yang dianggap memiliki kecerahan dikenal dan warna melalui berbagai kecerahan dan warna yang diberikan. Ini disebut-kecerahan warna dan keteguhan. Efek positif adalah untuk meringankan perancang perlunya mewakili benda-benda yang dikenal (diketahui pelajar) dengan kecerahan yang tepat dan warna kesetiaan

Prinsip 7
Beberapa jenis fitur stimulus visual, seperti kontur, yang ditekankan dalam persepsi, sementara yang lain, seperti daerah seragam, tidak
Misalnya, bukti fisiologis menunjukkan bahwa kontur dan tepi adalah beberapa fenomena visual yang paling "menarik" kita hadapi. Artinya, sel yang diberikan dalam korteks visual otak akan memiliki lapangan reseptif tertentu (daerah sel sensitif cahaya) di retina.These bidang reseptif dari berbagai bentuk, seperti yang ditunjukkan (sangat diperbesar). Gambar di retina yang sesuai dengan bentuk bidang reseptif akan membangkitkan penembakan maksimum sel otak yang terkait.
Perhatikan stimulus yang terdiri dari titik cahaya dalam bidang gelap akan sesuai dengan bidang reseptive "a" dan dengan demikian akan, jika gambar pada seperti. daerah, menyebabkan sel otak yang terkait untuk merespon secara maksimal. Demikian pula, garis putih vertikal atau bar akan cocok dengan bidang "b", dan tepi diagonal (gelap di atas dan cahaya di bawah ini) akan cocok dengan bidang "c". Gerakan garis sesuai atau tepi melalui bidang yang sesuai (b atau c) akan menjadi fitur stimulus masih lebih "menarik". The pencahayaan seragam bidang seperti hanya menyebabkan penembakan minimal sel barin masing.
dalam beberapa hal seperti, elemen stimulus atau fitur yang dicitrakan pada retina menjadi recoded ke dalam penembakan sel otak tunggal. Tipe lain dari sel otak telah ditemukan yang tidak begitu terlokalisasi di kepekaannya. Ini akan api selektif dan maksimal setiap kali jenis tertentu dari kontur (ukuran, bentuk, orientasi) disajikan di mana saja dalam daerah yang relatif besar retina.
Daerah ini baru yang menarik dari penelitan baru mulai untuk menyelidiki lebih dalam misteri persepsi bentuk visual dan akhirnya dapat menghasilkan pedoman dasar untuk desainer pesan. Untuk saat ini melayani terutama untuk menekankan kembali perubahan yang ditandai masukan sensorik mengalami dalam sistem saraf manusia

Prinsip 8
Horisontal dan vertikal yang perseptual "khusus". berbeda dengan orientasi miring garis dan pola, mereka lebih "kuat" (membangkitkan lebih banyak aktivitas di korteks visual otak), yang lebih mudah dibandingkan (persamaan dan perbedaan lebih jelas), dan lebih akurat dinilai untuk orientasi spasial.
garis horisontal dan vertikal tampaknya lebih mudah dirasakan daripada garis miring, atau setidaknya mereka menyediakan jangkar poin lebih stabil dan dapat diandalkan. Penyimpangan dari garis horizontal atau vertikal lebih mudah dideteksi daripada penyimpangan dari garis di 30 derajat dari vertikal, misalnya.
ide ini tampaknya akan menjadi konsisten dengan konsepsi artis yang garis horizontal atau vertikal terasa stabil sementara garis diagonal terasa lebih dinamis atau aktif.


Prinsip 9
Garis tampaknya membawa informasi dengan cara berikut: lokasi titik asal, kelengkungan (jika ada), arah, panjang, titik perubahan (sudut atau arc), atau terminal.
sebaliknya, garis terus ke arah yang sama atau di busur yang sama relatif rendah informasi sampai berubah dalam beberapa cara. Untuk matematika, garis adalah cukup didefinisikan oleh lokus dari titik awal dan titik akhir. Semua poin di antara diprediksi, berlebihan, dan tidak perlu.
ada bukti juga, bahwa garis lurus sangat cepat dirasakan dibandingkan dengan garis yang kurang teratur dan kurang dapat diprediksi. Seperti yang disarankan sebelumnya, kita tampaknya memiliki detektor fitur dalam sistem perseptual kami yang cepat dianggap sebagai dibandingkan dengan reguler kurang dan garis kurang dapat diprediksi. Seperti yang disarankan sebelumnya, kita tampaknya memiliki detektor fitur dalam sistem perseptual kami yang cepat merespon precense dari keteraturan tersebut. Ini menyederhanakan masalah, untuk seorang seniman tahu bahwa garis memiliki charateristics yang sangat penting lainnya, seperti lebar, warna, dan kualitas, berbulu dengan kuas.
garis, tentu sangat mendasar bagi seniman grafis dan kontur memisahkan area terang dan gelap atau berbagai berwarna fundamnetal untuk pencahayaan dan kamera pein rsonnel. Baris dan kontur menetapkan batas benda, mereka wilayah yang terpisah, mereka berkontribusi pada perasaan afektif atau nada dari suatu gambar.
Garis-garis gelap merupakan tulisan tangan dan cetak. Garis digunakan untuk menyertakan paragraf penting dan untuk menggarisbawahi kata-kata penting. Strip tipis atau daerah antara baris cetak berfungsi untuk memisahkan, ruang, dan keterbacaan bantuan.
Sementara dimensi spasial tersebut sangat penting dalam visi, dimensi waktu sangat penting dalam audisi. Contoh suara yang paling relevan dengan instruksi yang pidato dan musik.
secara umum, kita sensitif terhadap suara mulai di lapangan

Prinsip 10
Sensitivitas bervariasi dengan frekuensi (warna atau pitch) dari stimulus, yang terbesar dalam rentang tengah dan jatuh pada frekuensi yang lebih tinggi dan lebih rendah. untuk warna wilayah sensitivitas greates adalah hijau kekuningan, dan kepekaan menurun tajam ke arah ujung merah dan biru dari spektrum. Untuk suara wilayah sensitivitas terbesar adalah tiga sampai empat oktaf di atas C tengah di bagian atas keyboard piano, jatuh ke lapangan yang lebih tinggi dan lebih rendah. penurunan yang moderat adalah C tengah tetapi lebih cepat menuju lapangan yang lebih rendah.
untuk menerapkan prinsip ini desainer tidak perlu instrumentasi untuk mengukur frekuensi (warna dan lapangan), lebih tepatnya, matanya sendiri dan telinga akan menunjukkan bahwa rangsangan tertentu sulit untuk melihat, adalah mereka yang mata atau telinga memiliki sensitivitas rendah. Misalnya jenuh biru (di bawah cahaya terang) mungkin muncul hitam pada papan buletin lorong remang-remang (lebih stimulus energi yang dibutuhkan karena sensitivitas rendah untuk biru). Sistem Audio sering dirancang untuk mengimbangi AOU mengurangi kepekaan terhadap frekuensi rendah dan sangat tinggi dengan mereproduksi mereka di tingkat yang lebih besar dari intensitas sehingga sesuai dengan tingkat nyata dari rentang frekuensi menengah. (ini meningkatkan frekuensi tinggi atau rendah juga dimaksudkan untuk mengkompensasi kerugian intrinsik dalam rekaman-reproduksi sistem).
ada semacam penjumlahan spasial masukan visual dari waktu ke waktu dan jenis penjumlahan temporal input audio dimana elemen stimulus dan fitur yang kita telah merasakan menjadi obyek, kata-kata, musik, orang, dan peristiwa persepsi.

Prinsip 11
bagian figural dari stimulus-seperti orang atau objek-diberikan perhatian lebih, dianggap sebagai solid dan didefinisikan dengan baik, dan tampaknya berada di depan tanah. kontur umum antara angka dan tanah milik angka. Sebaliknya, tanah menarik perhatian kurang, dianggap sebagai amorf dan kurang jelas didefinisikan, dan tampaknya berada di balik angka.
persepsi figur dan tanah muncul untuk menjadi bagian awal yang cepat dan spontan dari proses analisis-by-sintesis.
ini berarti bahwa seorang desainer akan ingin membuat elemen pesan yang paling penting figural. elemen dianggap sebagai tokoh biasanya akan tidak hanya dibatasi, namun batas akan baik-didefinisikan, dan akan ada kesatuan internal jelas dan soliditas. Namun, dalam banyak gambar yang realtionship tokoh-tanah, tidak begitu tebang habis. mungkin ada tokoh yang saling bersaing untuk perhatian, dan tanah mungkin (bertentangan dengan harapan) tampaknya mendekati lebih dekat daripada gambar. Juga jelas bahwa kasus seperti yang kita mengeksplorasi adegan visual, salah satu aspek itu demi satu menjadi figural, dalam arti bahwa ia datang untuk mendominasi perhatian kita untuk sementara waktu
Hal ini juga tidak layak bahwa sementara dalam beberapa kasus tanah mungkin hanyalah kertas putih dibedakan di mana sebuah kata yang dicetak atau gambar dibuat, mungkin dalam kasus lain menjadi sangat informatif. terutama di mana angka ini agak ambigu, tanah dapat menentukan kategorisasi. Misalnya, seorang pria dengan wajah bercukur, rambut panjang, pakaian tua, dan pak bahu mungkin dalam pengaturan jalan (ground) diklasifikasikan sebagai "hippie", sementara di padang gurun terpencil diklasifikasikan sebagai "pencari"

Prinsip 12
Persepsi dari stimulus (gambar) ditentukan tidak hanya oleh karakteristik stimulus utama tetapi juga oleh orang-orang dari konteks sekitarnya (ground). Persepsi kecerahan, warna, ukuran, bentuk, pola, dan gerakan semuanya telah terbukti dipengaruhi oleh variabel kontekstual
konteks dapat sementara serta spasial. misalnya, penelitian telah menunjukkan bahwa makna adegan netral (wajah tanpa ekspresi) dapat secara nyata dipengaruhi oleh segera sebelum atau berikutnya adegan (gadis cantik, mobil kecelakaan, makanan).
jelas, yang disebut tokoh-tanah hubungan tidak terbatas pada rangsangan bergambar. Kata dicetak dapat menjadi sosok di atas tanah halaman, dan kata yang diucapkan bisa menjadi sosok di tanah kebisingan mesin mobil. Melodi dapat dianggap sebagai sosok pada dasar iringan. Sebuah suara mungkin figural karena volume, pitch, ritme, atau kepentingan yang lebih besar untuk pengesan. Dalam tumpukan percakapan di sebuah pesta, salah satu selektif dapat menyetel (membuat figural) suara tertentu atas semua yang lain (ground)
kata-kata mengejutkan bergantung pada konteks atau tanah untuk interpretasi. Sebuah kata tergantung pada konteks kalimat yang kalimat pada konteks ayat tersebut, sebuah kalimat pada konteks ayat tersebut, dan ayat pada bab atau buku atau subjek-materi konteks. banyak ketergantungan ini tidak jelas karena kita sangat jarang menemukan kata-kata keluar dari beberapa konteks, baik itu lisan, situasional, interpersonal, atau lainnya. Thes keharusan logis untuk konteks untuk kata-kata dengan mudah dapat dilihat dalam kamus, yang seharusnya menetapkan makna. Tapi apakah itu? kata biasanya memiliki banyak arti daripada kesatuan untuk dipilih. Dan masalahnya menjadi akut untuk 500 mose umum non-teknis kata dalam bahasa Inggris yang digunakan oleh orang dewasa, untuk ini memiliki sekitar 14rb definisi kamus, atau rata-rata 28 masing-masing. Termasuk kata-kata seperti lari, potong, pergi, datang, katakan, manusia, anjing, udara, bantuan, dan meja.


Prinsip 13
kontur yang diberikan dapat milik hanya salah satu dari dua daerah itu batas-batas dan bentuk. dan mana sisi itu bentuk akan dianggap sebagai tokoh. Karakteristik yang paling definitif dari sosok visual boundedness nya. "Angka yang baik" ditutup mereka memperlihatkan kontur terus menerus. Dan dari daerah tertutup di lapangan, yang simetris lebih kecil dan lebih akan lebih cenderung dianggap sebagai tokoh.
Prinsip ini memberikan desainer dengan beberapa petunjuk tentang apa yang merupakan "sosok yang baik" dan dengan demikian menunjukkan karakteristik desireablle untuk objek penting, tempat, dan kejadian-kejadian di pesannya
organisasi persepsi dalam angka dan tanah adalah contoh dasar dari prinsip umum organisasi persepsi. Jenis yang lebih kompleks organisasi perseptual akan dibahas dalam bagian berikutnya

prinsip 14
di mana garis atau kontur yang tumpang tindih atau bersaing satu sama lain, angka yang muncul akan cenderung menjadi satu dengan kelanjutan yang baik. memiliki garis-garis lurus yang lebih berkelanjutan dan tidak terputus atau kontur lancar-melengkung.
kontur rutin tersebut lebih mudah dirasakan dalam arti bahwa mereka muncul untuk meminta fiksasi lebih sedikit dan lebih pendek (jeda antara gerakan mata) dan dengan demikian tampaknya untuk memberikan informasi yang membutuhkan waktu lebih sedikit untuk proses.
Ekstremnya, prinsip ini mungkin dapat mempengaruhi desainer untuk menggunakan garis lurus hanya, kurva reguler, atau tokoh simetris. pengolahan informasi tersebut akan cepat, tetapi bunga mungkin akan singkat. Mungkin prinsip ini berinteraksi dengan keakraban-kebaruan faktor sebagai berikut, jika obyek yang baru untuk penonton, menggunakan representasi yang mudah diproses (garis lurus atau kurva reguler), sedangkan jika benda cukup akrab, menggunakan representasi yang lebih tidak teratur atau tidak biasa.

Prinsip 15
Dimana angka alternatif dapat dibangun oleh perseptor, maka kemungkinan besar akan menjadi tokoh yang paling sederhana dan simetris yang rangsangan yang tersedia memungkinkan.
Ide ini telah disebut sebagai prinsip minimum dalam arti bahwa perbedaan dan kompleksitas diminimalkan. idenya adalah yg memperingatkan hukum parsimoni dalam ilmu pengetahuan dimana penjelasan yang paling ekonomis atau paling kompleks untuk fenomena disukai.
ketika stimulus yang tersedia adalah tanda lalu lintas, harus memungkinkan hanya satu persepsi ambigu, tetapi di mana stimulus adalah sebuah lukisan, mungkin sesuai jika untuk memungkinkan berbagai interpretasi, masing-masing "ekonomis" pengamat tertentu.
Bahkan, prinsip minimal mungkin kutukan bagi seniman kreatif, karena mereka tampaknya lebih memilih asimetri. Ini, bagi mereka, menciptakan ketegangan dan ketidakpastian. justru sebaliknya biasanya mencirikan maksud programmer. di mana ada ketidakpastian dalam bagaimana penonton akan merasakan atau merespons, kemudian kembali program atau mendesain ulang sehingga dapat mengurangi ketidakpastian dan meningkatkan kemungkinan respon yang benar
mungkin produk dari desainer pesan instruksional umumnya harus terletak di antara tanda lalu lintas dan lukisan. Persepsi yang paling ekonomis dari pekerjaan mereka harus menjadi sesuatu yang relevan dengan tujuan instruksional dimaksudkan, tapi mungkin ada harus cukup asimetri dalam pekerjaan mereka untuk membuat tindakan atau produk dari persepsi yang menarik. teka-teki adalah dalam memutuskan di mana hanya dalam layar atau angka untuk memperkenalkan asimetri atau kompleksitas atau ketidakpastian.
mungkin bahwa titik terbesar (dalam batas-batas) relatif asimetri dan kompleksitas dalam display harus bertepatan dengan titik relevansi terbesar bagi tujuan. misalnya, globe
dapat digambarkan pada tilt, bukan hanya karena tampaknya lebih dinamis seperti itu, tetapi juga karena asimetri dapat meminta perhatian fenomena penting untuk pemahaman musim di belahan bumi utara dan selatan

B.Ide dalam membuat disign

2.Ide dalam membuat design

Berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.

3.Tantangan dalam membuat design

Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).

4. design dalam kehidupan sehari-hari

Gambar, Animasi, Kartun, Lucu

-       Desain Grafik

Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa

a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)

b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.



Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

A. Filosofi Desain

- Elemen visual ekonomi

- Tidak berlebihan

- Jelas dan terorganizir dengan baik


B. Prinsip Desain Grafik


1. Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).

2. Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan  relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas

3. Konsisten

Konsisten dalam layout,warna,gambar (image),icon,tipografi,teks, dll

- Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain

- Konsisten pada desain interface yang dirancang

- Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan

Tidak ada komentar:

Posting Komentar